欢快游戏 手机版
您的位置: 首页 > 游戏攻略 >

4年内好评率高达96%的恐怖游戏!?恐鬼症究竟成功在哪里?

100次浏览     发布时间:2025-01-13 08:33:51    

谈到恐怖游戏,你的脑海中第一时间想到的是什么?



是让人肾上腺素飙升的【Jump Scare】、是那些诞生在幻想中的生命体、那个空落落的幽暗无光之地,还是说是那一小段直击心灵的小小插曲。


随着游戏技术的发展,恐怖游戏或许才是百花齐放的游戏类型中受益最深的那批。



(《颤栗》游戏地图展示之废弃医院


就传统的灵异题材而言:由虚幻五打造的恐怖游戏《颤栗》

超写实的画风让玩家仿佛置身闹鬼之地,在次世代画面的加持下,即便是对Jump Scare无感的游戏老炮也不免心惊胆战。




而同样让玩家在闹鬼之地中探索的《幽灵观察者》

凭借让所有鬼魂都有独特的模型,让玩家在与鬼魂的对抗中更能解构“神秘”的魅力。


一个成功的恐怖游戏,并不会只由恐怖元素决定。所谓众人拾柴火焰高,合作,能够赋予体验者更多的力量并提供对抗的勇气。如何在多人游戏里营造出恐怖氛围,是相当考验一个游戏的制作功底的。



(经典的《后室》系列作品之一的《深入后室》)


无论是上面提到的《颤栗》与《幽灵观察者》,还是在网上盛极一时的《后室》系列作品,无一不是多人游戏与恐怖元素结合的优秀案例,而追根溯源,其实绕不开一款2020年发售的多人合作恐怖游戏——《恐鬼症》


游戏概况:



哪怕是对恐怖游戏无感的玩家,想必也多少听过《恐鬼症》的名字。


这是一款于2020年上架STEAM平台的多人合作恐怖游戏,玩家作为调查者,需要在指定的调查区域中揭秘鬼魂身份。游戏的流程可以概括为:进入区域、线索调查、鬼魂敲定、任务推进,报酬结算五个步骤。丰富的局内设定以及相关的道具加持,让妖魔鬼怪步步紧逼,节奏紧凑无尿点。


作为一款发布了四年之久的游戏,《恐鬼症》并没有因其在早期占领的大头位置而停下自己的脚步。



(在开发者前瞻中提供的游戏线路参考图)


在近期官方动态中,一系列的地图重置活动以及新的视觉效果正在预热,旨在通过恐怖元素的优化,为玩家带来更好的游戏体验。



(数据源于STEAM商店,目前《恐鬼症》已发售主机版)


截至2024年的12月,在STEAM平台上关于《恐鬼症》的600,092篇用户测评中,有96%的好评。这么说似乎并不能让各位感受到恐鬼症的魅力,作为一名游戏爱好者,我想说《恐鬼症》这款游戏带给我的游戏体验是其他恐怖游戏无法代替的。作为为其打上好评的用户之一,我看到了独特的鬼魂、可控的难度,和让每一个老玩家都能感受到的进步与不断萌发的心意。


恐鬼症的成功之处在哪里?


我曾说,作为游戏爱好者,《恐鬼症》能够带来前所未有的游戏体验。或许在大家看来,

多人合作的恐怖故事游戏千篇一律,其本质都是以演绎作为游戏核心的PVE,没有创新可言


然而固定形式无需固定内容,对演绎的“打磨”是《恐鬼症》成功的原因之一。


演绎的意思是铺陈、表现,比喻从前提必然的条件下得出结论的推理。



(诅咒之物即为演绎物品,能够影响给案件的调查进程和结局)


以演绎形式作为游戏主体,能兼顾游戏随机性与可控性。《恐鬼症》开放了剧本的属性设定,并穿插了相关的演绎物品。通过让玩家掌握剧本,在降低游戏门槛,增加接纳程度的同时,满足了一大批玩家的游戏体验。



(《颤栗》里鬼魂多样但表现仍需考究,少数鬼魂存在无解命题)


反观以“新恐鬼症”作为营销宣传的新恐怖游戏《颤栗》

作为呼声最高,最接近《恐鬼症》的替代品,并没有做好演绎模式的打磨工作,尚不明晰的鬼魂设计与跨越式的难度让玩家的游戏体验一言难尽。


在演绎的过程中,如何呈现游戏元素,决定了玩家能否获得足够的游戏体验。



(《恐鬼症》阳光牧地精神病院物品前瞻展示图-Restricted Area“限制区域”部分)


《恐鬼症》的恐怖元素并不如其他的恐怖游戏那般明显。


Jump Scare作为刺激玩家体感的大头,在《恐鬼症》中并没有较多体现,其对于恐怖元素的呈现更多的是去构筑有联系的立体空间。




以全新的大型地图【Sunny Meadows-阳光牧地精神病院】为例


对比,是这张地图的特色。


精神病院的入口处造有华丽的喷泉,四周被修剪过的园林植物包裹,玩家能够听到清脆的水声与虫鸣。而打开院门,就会发现另一番景象——这里是荒废的失落之地、陈旧的设施,破碎的痕迹以及黑暗中的超自然声音,都在告诉玩家阳光牧地中的遭遇绝对不像表面那样温馨。




(初见阳光牧地精神病院的调查记录图片)


对游戏玩家而言,对游戏的世界设定进行考究也是游戏趣味的一部分。

《恐鬼症》这款游戏也建立了一定程度的世界联系。



(使用紫外线设备在早期地图【Asylum】中得到的新地图预告菜单之一)


【阳光牧地精神病院】在正式上线前,在以收容所为原型的地图【Asylum】中已有所体现;全新地图【Point Hope】更是以解谜的形式将消息分散在各个地图中。


这些细致的游戏要素打造,无疑《恐鬼症》在众多恐怖游戏中能够胜出的原因之一。


除了游戏氛围的打造,养成体系也是直接影响玩家游戏体验的大头。


市场上的演绎类恐怖游戏如出一辙,都需要玩家通过打拼获取报酬,再将这些报酬转化为新一轮的调查资本。《恐鬼症》区别于同类恐怖游戏,打造“声望”机制





(“声望”机制下的静态徽章效果展示)


“声望”机制:等级达到数值,清空进度,重新出发,发放对应级别的标识奖励


在个人看来,“声望”机制的存在能够激发玩家活力——“声望”在一定程度上是玩家实力的反馈,通过设定相关目标,有效的延长了玩家的生命周期。“声望”系统推行初期,高难度剧本拼车,组队历练风气盛行。现在一览公共房间,有关“声望”的高难度剧本房间依然十分活跃。与一贯的等级制度相比,《恐鬼症》创新的“声望”机制无疑更能留住玩家。


养成需要时间,而时间是探索的基础。


抛开游戏的具体表现,相信各位都有因热爱而去深入挖掘的经历,我也曾自发探索过出没在《恐鬼症》中的鬼魂原型。


我一直都认为:探索,是游戏吸引玩家的证明。



(Banshee,即报丧女妖,是爱尔兰神话中在将死之人附近哭泣的传说女子)


我曾在经历女妖的追逐后,去阅读神话中报丧女妖的传说;我也在目睹周遭摧枯拉朽后,去寻找有关喧嚣的传闻;我亦蜷缩在角落,窥视黑暗中迷雾的眼睛……

相关文章